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Empresário fenômeno no YouTube conta como ficou rico na internet. Confira!

Dono do maior canal de games do YouTube conta como ficou rico na internet. Machinima é a segunda maior página do site, atrás apenas do Vevo, de música

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06/12/2012 às 15h49

machinimaTiago Alcantara/R7

Philip DeBevoise: Machinima permite que adolescentes produtores de vídeos façam mais dinheiro do que seus pais

 

Se você gosta de games, certamente já esbarrou com o Machinima na internet. O site, que tem seu nome vindo da união das palavras "machine" e "cinema" (um neologismo inglês para cinema feito por máquininas), é o resultado da “terceira onda” de canais de conteúdo liderada pela internet e alavancada pelo YouTube.

Fundada em 2000, a empresa é dona do canal de entretenimento mais acessado da plataforma de vídeos do Google e, na lista geral, fica atrás apenas do Vevo – que apresenta vídeoclipes. Comandado pelos irmãos Philip e Allen DeBevoise, o Machinima pretende ser a voz dos fãs de jogos e cultura geek no mundo. Para satisfazer esse objetivo, entre conteúdo produzido, distribuído e apresentado com exclusividade foram mais de 2,3 bilhões de vídeos postados até novembro de 2012.

Boa parte do conteúdo já está disponível em português. A empresa tem inclusive "olheiros" procurando por brasileiros que gostam de games e tem vídeos interessantes postados no YouTube. No ar desde outubro deste ano, o sucesso do canal brasileiro surpreendeu o presidente do Machinima, Philip DeBevoise:

— Lançamos o Machinima Brasil e Machinima Latino como canais no idioma português e espanhol, para a América Latina. Eles foram lançados em outubro e estão indo incrivelmente bem. Tivemos quase 200 milhões de usuários inscritos nos canais em um mês e meio. É uma audiência extremamente apaixonada, especialmente no Brasil. Nunca vi tanta paixão.

Tanta popularidade chamou a atenção inclusive do Google, que investiu uma boa fatia dos 35 milhões de dólares que a companhia de conteúdo recebeu em maio deste ano. DeBevoise explica que os vídeos do canal têm uma média de 2 bilhões de visualizações por mês e a rede reúne produtores independentes de vídeo, gamers e programadores na faixa dos 18 aos 34 anos.

DeBovoise se apresentou na abertura do 6º MediaOn, seminário de Jornalismo Online realizado em São Paulo entre os dias 4 e 6 de dezembro no Itaú Cultural.

Após sua palestra, o presidente do Machinima contou um pouco da trajetória da empresa, comentou a “revolução dos nerds” e explicou como jovens entre 13 e 18 anos “fazem mais dinheiro que seus pais” postando vídeos de suas sessões de jogos no canal.

Confira a entrevista de Philip DeBevoise ao R7:

R7 – Os games já foram considerados coisas de crianças ou fracassados. Mas, hoje, com a indústria movimentando milhões e os aparelhos como smartphones eles estão mais populares do que nunca. Como você enxerga esta evolução?

Philip DeBevoise: Há uma evolução dos jogos e a demografia dos jogadores. Ele não são mais apenas aquelas crianças de 13 a 17 anos em um porão jogando videogames. É uma revolução gigante, games móveis como Angry Birds, Mafia Wars e coisas assim tem uma audiência imensa em todo o mundo. A audiência massiva [dos games] tem homens, mulheres, pessoas de todas as idades estão jogando. O Machinima como uma rede é focada em games que tem apelo para os jogadores entre 13 e 34 anos do sexo masculino, mas nós também temos uma grande audiência de quase 40 milhões de mulheres que assistem aos nosso programas. Não acho que são só os geeks que estão jogando videogames, todo mundo está jogando videogames. E é uma cultura grande, massivo e global. O imaginário e a linguagem dos videogames está permeada no cinema, nos filmes que estão criando cenas para fazer com que o filme pareça um game e é claro que essa comunidade de gamers influencia tantas outras coisas em termos de tecnologia, etc. Essa comunidade influencia [os hábitos de] familiares e amigos.  É um grande movimento e é muito importante.

R7 – Na rede há comentários de jovens que ganham muito dinheiro criando vídeos sobre games e postando-os no Facebook por meio do modelo de parceria do Machinima. Você pode nos explicar um pouco mais sobre esse "trabalho dos sonhos", onde as pessoas são jovens e…

Philip DeBevoise: Fazem um monte de dinheiro. Definitvamente, o YouTube permitiu o surgimento de um novo tipo de economia. Empreendedores podem iniciar um canal sobre o que quer que eles sejam apaixonados e fazer dinheiro sendo parte de uma rede como a nossa. Nós pagamos nossos parceiros com base no número de visualizações dos vídeos, nós pagamos por criação de conteúdo [exclusivo], pelo suporte de anúncios… Então, há uma economia inteira nova que está dando uma voz para esta nova geração de criadores. Uma das coisas legais é quando recebemos e-mails de jovens entre 13 e 18 anos que falam para os pais eu faço mais dinheiro que você [por causa dos vídeos postados no Machinima]. E pensar que os pais é que costumavam dizer para os seus filhos parem de jogar videogames…

R7 – Recentemente o Museu de Arte Moderna de Nova York escolheu 14 games para uma mostra e vão ficar exibidos constantemente no museu. Como você enxerga esse reconhecimento dos jogos como obras de arte?

Philip DeBevoise: Não estou por dentro de quais games foram escolhidos, mas o fato de terem tido esta iniciativa e escolhido os games é fantástico. Os criadores, os animadores, os artistas de efeitos visuais, todos os profissionais que trabalharam nesses games são artistas incríveis e eles devem ser reconhecidos por seu trabalho. Da mesma forma que os filmes são, da mesma forma que a TV é reconhecida. Estou muito feliz em saber que esses criadores terão seu trabalho mostrado para o mundo em um ambiente como este. É fantástico.

R7 – Além disso, os títulos estão cada vez mais diversos com temáticas profundas além do casual. Iniciativas surgem com movimentos inclusão, como Games for Change. Você acha que os jogos passam a ser mais que diversão e se tornam “formação” ou até transformação?

Philip DeBevoise: Acho que os jogos estão sendo usados de várias maneiras. Lembro especificamente que, durante os protestos que aconteceram na França há alguns anos atrás, um jovem gamer e cinegrafista francês usou The Sims ou The Movies para criar um vídeo sobre o que estava acontecendo no país e em sua comunidade e sobre seus sentimentos a respeito. Ele usou os games para se expressar durante um tempo terrível na França. As mídias podem ser usadas de modos diferentes: entretenimento, arte, posicinamento político. É realmente sobre o que o criador é e o que eles pensam.

R7

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